Пост удалён.
Еще в блоге

Baldur's Gate
Майк Сасс нарисовал ещё 16 портретов для B...
Baldur's Gate
Для тех, кто не знаком: «Baldur’s Gate II:...
Baldur's Gate
Для тех, кто не знаком: «Baldur’s Gatе»
Baldur's Gate
Классы, а так же как и кого ими есть.Интересное на Gamer.ru

Обо всем
The Inquisitor. Нелёгкая работа
ИгроМир
Обзор Арт Россия/Art Russia 2024
Про кино
Обзор фильма «Сто лет тому вперёд»
Tekken 8
Обзор игры Tekken 8
С непредвзятостью, на мой личный взгляд, не вышло, но статья хорошая. Даже очень.
Геймер Necrolord_Zorg 1
Статья очень хорошая, но большая часть претензий относится к версии правил по которым строились копейка и тройка. Что поделать - делаешь по лицензии, обязан придерживаться выбранной версии.
Тоже не люблю менять состав отряда, но Лаэзель сразу была отправлена подальше, с глаз долой, из сердца вон. Карлах спас, но не взял, посчитал её подозрительной демоншей.Гейл ушёл после того как я попытался (неудачно) выяснить, что у него на уме на самом деле. Минск погиб в бою со мной, из-за этого ушла Джахейра. Минтару не стал присоединять - злая дроу в отряде с хаотик-гуд ГГ не нужна.
Проходил с Шэдоухарт, Уиллом и Астарионом. В следующем прохождении возьму Карлах.
Шесть человек в отряде не нужно, тогда бы бои стали ещё более затянутыми.
Полностью согласен с тем, что часто избыточная визуализация эффектов вредит игре, отнимает время. Особенно этот дурацкий бросок кубика, да ещё и надо следить, чтобы применился бонус удачи от заклинания Шэдухи(алё, заклинание бесконечное, кулдауна нет - почему бы его не использовать автоматом?).
У меня прохождение заняло часов 120 с перекурами (оставлял включённой игру и занимался другими делами), не знаю, что там делать 400?
Опыта более чем достаточно, чтобы кропить на каких-то исчезающих 3-4 мобах. В город я пришёл 11м, буквально через час уже набрал кап и большую часть 3го акта уже проходил на максимуме.
Геймер Simfono 48
Благодарю за пост.
Автор Andrew_Merron 35
Necrolord_Zorg писал:
С непредвзятостью, на мой личный взгляд, не вышло
Можно конкретнее? В идеале - по пунктам.
Simfono писал:
большая часть претензий относится к версии правил по которым строились копейка и тройка.
Вступление читал? Мне с высокой колокольни на правила, главное - что они хорошее привнесли в игру.
Simfono писал:
Что поделать - делаешь по лицензии, обязан придерживаться выбранной версии.
Что ещё за чушь? Назвал Балдурз Гейт - изволь соответствовать тому, что было в механике!
Simfono писал:
Шесть человек в отряде не нужно
Нужно - тогда не придётся их менять. При следующем прохождении сразу убью Астариона, в пропасть скину, или оставлю в разрушающихся Яслях. Потому что его финал - дерьмо при любом исходе.
Simfono писал:
тогда бы бои стали ещё более затянутыми.
Не стали бы, если сделать их в реальном времени, как в первой части.
Simfono писал:
что там делать 400?
Собирать материал для подробного анализа. Плюс большинство боёв пройдено в одиночку, вором.
Геймер Доктор 73
Честно говоря, это как сравнивать теплое с мягким. Со времен БГ 1-2 утекло много воды, сменилось несколько систем (была 2я, стала 3я, потом 3.5, потом 4ка, наконец 5-ка)
Сменились игроки. От серии осталось больше название и пара отсылочек, нежели реальное продолжение. Но это понятно, потому что громкое название делает половину работы. Правильно подобранное название это очень важная штука, главное, чтобы добавить к нему хорошего, а не плохого. Иначе у вас получится Дум 3 и Драгонага велигард, а не БГ3 или перезапуск Резидент Ивил.
И в этом плане, трока заслуживает свой титул шедевра. Потому что новые времена, новые правила игры. И ролевой системы, и маркетингового подхода и технической оптимизации.
Я проходил тройку 200 часов. 200 часов наблюдая вылизанный до блеска первый акт, местами странный второй акт, рассыпающийся на глазах третий, где я ловлю lvl-кап ДО того как разобрался с Горташем и Оррин и потом чисто хожу кидаю через бедро оппонентов. И мне плевать на кубик. Кол и кол. Не Карлах, так Лазель стукнет мужика железкой по черепу.
В диалогах обидно кидать колы, но даже там у тебя тонна рероллов, тонна оббафов. Такие дела. Ну, сложность 99 пройти действительно непросто, да. Но не смотря на наличие кубика, БГ3 очень простая игра.
А БГ 1 сложная и сильно более жестокая к игроку. Не прощающая косяков и ошибок. Здесь буквально разница в опыте. Док, ты прошел БГ 1 много раз и опыт позволяет тебе проходить её соло и без проблем.
Точно так же, БГ 3 переезжается на соло-доблести девочкой-стримершей, которая дает чатику голосовать за выбор в диалоге. Потому что вне диалогов она знает что делает, она знает как это работает. Победа любит подготовку ©
Я закидывал голема в гномьей кузнице метанием еды, табуреток и прочего мусора вплоть до труселей с высоты. И гномий голем оказался бессилен перед ускорением свободного падения.
БГ 1 подкидывает тебе василиска при перемещении между локациями и сжигает жопу точно такой же рандомной фигней, что у тебя перс не прокинул спас, а ты заранее не подготовил защиту от огня. Или от разума. Тебя парализовало, обратило в камень, жук вонючка взорвался кислотной бомбой.
Потому что игры типа BG 1 и IWD требуют быть подготовленным к тому, что тебя ждет. Продавая мечи против нежити торговцу, я потом долго ругался, когда мне пришлось проходить локацию полную мертвецов.
Я сейчас знаю о чем говорю, у меня марафон. БГ 3, Рог Трейтор, Пасф №1 Драгонага 1-2 БГ 1 ЕЕ, Долина Ледяного ветра 1.
Что там ещё. Система. Мультиклассы. Дкалклассы. Кубики.
Оно поменялось. Теперь паладин не обязательно воин света. Теперь это может быть эгоистичный надменный чмырь, который верит в себя и то, что он рожден таким крутым!
Потому что больше нет понятия мировоззрение.
Потому что теперь можно мультикласситься как угодно. Хоть в вора из паладина, хоть в варвара из колдуна, хоть каждый уровень менять класс.
Оно просто другое в базе. Безотносительно БГ1.
Дело в том, что сменился первоисточник, основа, на которой строится ролевая система.
И то, что кого-то бесит кубик, который там кидается... Эта скотина демонстрирует игрокам одну простую штуку. Они не просто в игрушку играют, у них рпг по ролевой системе. по ДнД, с кубиком.
И к 5ке можно относиться плохо. Я знаю очень много людей которые её не любят как систему. Но там совершенно колоссальная работа по тому, сколько новичков она привела в хобби. И БГ3 удвоила эти старания. Потому что я работаю в маленьком скромном клубе настолок в мокрых Мытищах и вижу, как растет число увлекающихся людей. Когда в fix-price тимбилдинг может заключаться в том, что:
"- А мы попросили нам партию по днд провести, отдел кадров мастера нашел, связался, нам организовали. Всем понравилось, на следующей неделе ещё раз проведем"
В общем. Кубик нужен, потому что он тут не просто так, он, собака такавя, символизирует систему. И в БГ1 кубик хоть и не заметен, но он тоже есть. Ты запросто может бесконечно стукать мобца ни разу толком не попадая по нему. Тебе просто не покажут, что ты тридцать-три раза подряд промазал в 80% :)
А система ныне такая, что если ставить в один ряд БГ 1 и БГ 3, то это как соревнование пловца с лыжником. И нет, название БГ не обязывает тебя соответствовать тому, что было в первой части. Мнение ветеранов типа Дока, меня или кого-другого присутствующего не учитывается.
БГ 1 игра по лицензии и системе ADnD 2nd edition
БГ 3 игра по лицензии и системе DnD 5th edition
Всё всему соответствует. Просто не стоит на месте.
Что там ещё. С напарниками в целом да. Будь их шесть, было бы сильно интереснее наблюдать за взаимодействиями и общением. Там есть что послушать, а таскать одновременно не получается. Обидно, досадно. Но вшестером бы я бы дал пинка Горташу прямо на коронации и никакие големы меня бы не остановили.
Джахейра овца.
За Минска обидно, но он всё равно норм.
Карлах best girl
Заклинание парализации позволит вам продемонстрировать доминацию человеческих мужчин над гитиянскими женщинами, когда Лазель разбудит вас голого среди ночи, сама в фуллплейте и с двуручником в руках. Она вас может и зарубит, но сначала путь догонит, а потом прокинет спасбросок.
Не давайте Гейлу показывать вам своё звездное небо и магические штаны.
Минатара порадуется за вас, если вы вырежете всю рощу друидов, но не вздумайте сказать плохое слово сиротке в городе.
И вообще. Она была под ментальным контролем, а вы чем думали, когда устраивали геноцид рощи?!
Я спас батю Уилла без кабального контракта для парнишки и без мам-пап и гайдов!
А ещё, игра на старте начинала разваливаться в третьем акте. Прям очень сильно. Но, что удивительно, всё равно оставалась проходимой. Что для такого бедолаги, как я, у которого часть квестов зависла, что для моего товарища, который шел и буквально ломал всё, что было об колено. Прошли оба.
Игра – заслуживает и корону ЛКИ и звание шедевра
Автор William 20
Доктор писал:
Можно конкретнее?
Это мало что изменит, но хорошо:
● В создании персонажа (не смотря на то, что мировоззрение и мультиклассовость были вынесены за скобки) затронуты три параметра: народы (или расы), классы и статы. И выбор народов шире, и классов больше... но вот статы... С одной стороны — долго и упорно ради идеала (люди, страдающие пагубным пристрастием к перфекционизму, могут надолго так залипнуть выкручивая нужные числовые значения, да и иметь 17/18/18/18/18/3 на первом уровне в начале игры — как-то... чересчур), с другой — посредственно, но быстро. Это достаточно равноценно или близко к тому. Даже, если отдать пальму первенства настройке (статов) в первой игре, с учётом народов и классов получается — 2-1... 2-2 (всё же отсутствие «экспорта-импорта» можно считать недостатком), а очко присуждено первой игре, хотя на лицо (крепкая такая) ничья.
● 25 спутников на 5 мест и 22 (10 + 12) на 3 места, что 80% против 86% незадействованных спутников (но в третьей некоторые спутники и из лагеря могут приносить пользу на поле боя). Глубина характеров тоже есть. Они всё так же
ругаютсяобмениваются мнениями в пути, всё так же могут попытаться вцепиться друг дружке в глотку. Спутники первой игры (что мы обретаем в третьей), может это и не те спутники, которых мы ищем, но они всё же есть, что само по себе не плохо. Этот пункт скорее ближе к ничьей. (И это без учёта, что игра позволяет при желании проходить себя с самыми лучшими в мире напарниками — друзьями.)● То есть вор первой игры не мог красть золото у торговцев, вор первой игры не мог продавать краденое не то что тому же самому, но и остальным торговцам (словно у них там какая-то своя тайная сеть моментальной почтовой связи: "Пропал щит: круглый, в центре шип, с краю засохшее пятно от кофе, и это не потому, что я использовал его в качестве столика! Ладно, именно потому... Нашедшему просьба — ни под каким видом НЕ ПОКУПАТЬ!"), если вора первой игры поймают за руку, жертва сразу станет враждебной (а у враждебных вообще нельзя шарить по карманам), да и стража не всегда дремлет. Но это именно вор третьей игры (который может и золото красть, и краденое продавать, и самостоятельно выбирать вещь, которой приделать ноги в чужом кармане) завидует своему предшественнику? Ладушки, что уж...
● Снаряжение не разнообразно — плохо (его попросту преступно мало — очень плохо), практично — хорошо, с ограничениями — ничего хорошего (-1 для первой); любой надевает любое — хорошо, безумное количество — не плохо (по сравнению с первой — даже очень хорошо), с условиями — не хорошо, бесполезны (но это кому как) — плохо (0 для третьей) Нет поясов — -1 (правда, сколько этих поясов в самой Балдуре?), хорошее оружие из начала — 1:1, мало предметов с постоянными прибавками — -1 (но сколько таких предметов в первой?), можно брать щит с посохом — +1 (-1 для третьей). Шлём Балдурана: +2 ХП в начале хода — плохо(?), а +5 ХП постоянно — хорошо(?); а если продержаться три раунда, то +6 ХП будет лучше или хуже? Превосходство первой по снаряжению выглядит слегка сомнительно, учитывая, какие интересности иногда даёт творить сочетание предметов и заклинаний в третьей, и какой скудный выбор (а вернее — его отсутствие) предоставляет первая, где предметы можно условно поделить на три категории: сразу на продажу; временная затычка; то что нужно (при желании можно ещё добавить четвёртую — то, чего так не хватает)... Чаша весов склоняется больше в пользу третьей.
● Это, разумеется, хорошо, что простой обыватель во время диалога может выдать тонну содержания (не смотря на то, что для этого с ним надо заговорить примерно столько же раз), но кое-чего такое общение лишено, а именно — постановки (в силу понятных причин). В третьей же постановка иной раз бывает очень даже даже очень. Прогуливаясь по лесу в компании определённого вампира, наткнуться на охотника на нечисть, узнать, что тот выслеживает вампира, узнать имя этого вампира, а затем сказать: "Да вот же он, туточки!" И наблюдать весь это диалог за реакцией вышеозначенного вампира — бесценно. Или попытка вылечиться при помощи отвёртки (в смысле — ледокола) в глаз... Если уж общение в третьей и не превосходит разговоры первой (а иной раз очень даже превосходит), то в крайнем случае — ничья.
● Тактические походовые сражения третьей игры ничем не хуже тактических походовых боёв первой. Единственное отличие чистой TB (turne-based) от RT (real time) в первой — отсутствие очерёдности, так сказать — танцуют все. При этом походовость легче всего ощутить за мага: при прочтении заклинания/применении жезла персонаж не бросится тут же читать новое, а будет стоять, дожидаясь своего хода (ход длится 6 секунд). Работники ножа и топора (меча, палицы, копья — нужное подчеркнуть) в более выгодном положении, им доступно обучиться совершать большее количество ударов за единицу условного хода. Но для этого надо (в основном) развивать «proficiency» для каждого вида оружия отдельно. А скорость (speed factor) оружия (от 0 до 10) определяет, когда в эти 6 секунд будет нанесён удар: со скоростью 0 это происходит в начале хода; со скоростью 10 — под конец. В третьей же оно («proficiency») растёт с уровнем (от +2 до +4), и при ударе добавка меткости (но не ущерба) идёт любому оружию, которым персонаж способен владеть. И научиться можно выполнять... достаточно немало ударов/действий за ход. Что до критических промахов, то они есть что там, что там (в первой было раз аж два критических промаха подряд... но у разных персонажей). Боёвка же первой лучше раскрывается не в самой «Baldur's Gate», а в «Icewind Dale», где упор именно на боях, и показывает, что и в RT бой может затянуться (особенно, когда в отряде воин/клирик, 4 некроманта и другой маг, а против них два железных го́лема, которые, выбрав себе жертву, гоняются за ней до полного демонтажа; тут и всплывают все радости микроконтроля такой системы). В итоге сражения в третьей превосходят таковые в первой вне всяких, проигрывая в динамике, но укладывая на обе лопатки благодаря широкому спектру тактических приёмов (как швыряться во врагов всем, что попадётся под руку, хоть врагами). (Но тут играют приоритеты: те, кому нравится походовость — могут выбрать третью; кому не нравится — отдать предпочтение первой (правда, когда происходят крупные — по настоящему крупные — баталии, первые могут примкнуть ко вторым... на время). Спорно, весьма спорно...)
Вот и складывается ощущение своего рода некоторой предвзятости. (Или я ошибаюсь.)
Мировоззрение влияет на начальную репутацию (а репутация ещё и на награды за некоторые задания — там, где с высокой репутацией дадут что-то сто́ящее, с низкой — могут дать условного пинка). Главный герой Паладин становится падшим, не когда убивает мирного, а когда репутация становится ниже 7-ми, тут одного мирного может не хватить. Учитывая, что от краж репутация не опускается ниже 8-ми, то... теоретически... Но в первой игре нам этого не узнать, ведь законопослушным добрячком не может быть что вор, что бард. (Ещё репутация влияет на то, какие сны видит (и какие способности получает при этом) главный герой перовой. Чего, увы, нет в третьей. Но там есть свои способности, да и в лагере по ночам тоже всякая ересь творится.) При этом само отношение к миру героя никак не меняется. Если бы можно было начать как своевольный злодей, а закончить как принципиальный добряк, но нет — можно перебить (почти) всё мирное в игре, но всё равно остаться в глазах экрана персонажа законопослушным и добрым... пусть и с плохой репутацией (или я чего не заметил). (Вроде бы в какой-то компьютерной игре мировоззрение менялось в зависимости от действий... или я себе это придумал... не могу быть уверен). В третьей вместо мировоззрения происхождение, которое добавляет персонажу вес и награждает за отыгрыш роли... что неплохо. Лично я предпочёл бы по старинке — просто быть хаотично злым (или и того и другого, и можно без хлеба).
Спутники:
— На счёт недоумённого вопроса, на мой взгляд, — перебор. В «Might and Magic, Book One: Secret of the Inner Sanctum» можно было собрать отряд из 6-ти, вручную созданных, персонажей, а в «Might and Magic VI: The Mandate of Heaven» уже только 4-х (но с возможностью нанять пару небоевых сподвижников). В «Might and Magic VIII: Day of the Destroyer» и вовсе можно создать только главного героя, остальные 4 присоединяются по ходу. (Вперёд отряд из вампиров, дроу, некромантов... и Дракона, нас ждут великие закрывающие титры!) В «Neverwinter Nights» только главный герой и один наймит (которым нельзя управлять напрямую), а в «Neverwinter Nights 2» уже полный отряд из 4-х полноценных приключенцев (+1). В «Dragon Age: Origins» отряд из полноценных 4-х, а в «Dragon Age: The Veilguard» из 3-х, причём спутниками не дают управлять напрямую. Суть: численность отрядов менялась от игры к игре и даже в рамках одной серии — в том, что в первой игре в отряде 6, а в третьей только 4 приключенца, нет ничего такого уж сверхудивительного (бывает и необычнее).
— Относительно как узнать о тонкостях, проходя игру первый раз ответ прост: точно так же, как и в других играх с нелинейными элементами — никак.
— Удалять не более трёх раз — звучит сомнительно, отказаться присоединиться из-за высокой/низкой репутации — возможно; со словами: "Виши действия мне неприятны!" сбежать (за горизонт) — да, но что бы просто после трёх расставаний... (Хотя, может в «Tales of the Sword Coast» это поменяли...)
(Немного о Нас (Us): мне безумно жаль, что эту очаровательную тварюшку нельзя держать в отряде в качестве обычно спутника, развивать, обучить вселяться в других... это мог бы быть уникальный игровой опыт. Вспомнить хотя бы, что подобная милота единолично натворила в своё время в «Neverwinter Nights». Но, хоть призывом...)
Получать больше опыта, передвигаясь малым отрядом, — хорошо, первое время, хотя его количество избыточно, опыта больше, чем персонажи способны переварить, усвоить и направить в рост. Да и то, что в первой игре нельзя зачистить область от противников (которые не то, что никуда обычно не исчезают, а из неоткуда и появиться могут!) не всегда хорошо. По обезлюдевшей местности можно легко догадаться — были мы тут или нет. Случай из игрового опыта (не моего): в третьей был зачищен лагерь гоблинов, о чём позже оказалось благополучно (почти) забыто. После стычки с нежитью был обнаружен переход. Группа проходит через тоннель и оказывается в лагере. Что такое? Повсюду останки врагов: кого пожгли, кого напротыкали сосульками... Тут явно прошёл какой-то могучий воин-волшебник (возможно — эльфский!)... и возможно, он всё ещё тут. Кто знает что у него может быть на уме? Нужно быть на стороже! Отряд продвигается глубже в лагерь — и тут озарение — так это же мы тут... того-этого... были! В первой такая ситуация практически невозможна. Но бывает всякое... Крепость гноллов (Gnoll Stronghold): Монтарон карабкается по ступеням. Заприметив отряд из шести гноллов, возвращается к своим. У некромантов заклинаний нет, а одна Викония (с единственным заклинанием лечения) не вытянет (хотя нет, вытянет! — но). Отдых — 8 (внутриигровых) часов из жизни (внутриигровой же) вычеркнуто. Отряд возвращается, готовый к смертному бою, который барды воспоют в веках — ни души, как ветром сдуло, словно не росло. (При этом, если немного подождать в сторонке, на этом месте появится пара гноллов, ещё немного — ещё пара, ещё чуть-чуть — снова шесть.) И в чём там отличие кого от кого?
Это не «Original Sin», попадание вором в чьё-либо поле зрения не выгоняет из «Незаметности», если выдержать проверку на эту самую незаметность. «Тьма» прекрасно лишает обзора, но вне TB НИПы из неё упорно выбегают. Нахождение же самого вора в области заклинания (с невосприимчивостью к «Слепоте»), в режиме «Незаметности» и с луком, позволяет вести отстрел всего (что косо посмотрит) в RT (пока вора не обнаружат, а во «Тьме» его никто никогда не найдёт... ближайшие 10 ходов).
Возможность забрать с павших противников после сражения всё их добро — звучит хорошо только на словах. Крепость гноллов (самое первое прохождение): отряд (некромант, Кзар с Монтароном, Имоен, Минск, Эдвин) нормально продвигается, и всё хорошо, но тут вдруг застревает — один гнолл, второй, третий, шестой, а эти... хорошие ребята всё не кончаются и не кончаются! Ах, они (растакие!) материализуются из воздуха в паре шагов впереди вне зоны видимости! Но понятно это стало, когда гноллы полезли ещё и на арьергард — откуда не ждали. Пришлось усилить наступление и оставлять постовых. После зачистки отправить Эдвина к переходу с карты, набить карманы алебардами и выгнать до лучших времён. Остальное кое-как было равномерно распределено по отряду (с учётом примкнувшей Динахейр), чтобы никто не встал как вкопанный. Когда враги нападают несметными полчищами (а делают они это в нескольких местах за игру), бросая добычу, которую уже рук не хватает унести — приятного мало. Особенно, когда возвращаемся к торговцу с набитыми до отказа сумками, и тут... засада! А все цензурные слова (и часть нецензурных) кончились ещё в момент организации скарба... А когда и торговцы за (с такими муками доставленный) товар платят всё меньше и меньше, да ещё начинают складировать избыток под себя — становится совсем грустно. У первой игры очень хорошо получается отучать хватать всё подряд и приучать быть более привередливыми при осмотре добычи... На мой взгляд.
«Baldur's Gate» — игра-нечто, игра, без которой могло бы не быть других ролёвок, любимых многими. Она совершенно заслуженно — «Шедевр». А «Baldur's Gate III»? Если и не достойное продолжение «Baldur's Gate», то весьма недурное приключение, в котором приятно позалипать ради разных забавных (небоевых... да и боевых иногда тоже) моментов, которые все скопом за единое прохождение можно (определённо) и не увидеть. Время покажет, станет ли она очередной значимой вехой развития истории CRPG или останется просто хорошей игрой из любимой серии.
Я так думаю...
Геймер Necrolord_Zorg 1
William писал:
Со времен БГ 1-2 утекло много воды, сменилось несколько систем (была 2я, стала 3я, потом 3.5, потом 4ка, наконец 5-ка)
Ещё один... Да забудьте вы, наконец, про эти чёртовы правила, оставьте их настолкам! Называете игру "Балдурз Гейт - 3"? Извольте сохранять механику и всё лучшее. что было в первых частях! И плевать на "пятёрку"!
William писал:
БГ3 очень простая игра.
Занудная до идиотизма.
William писал:
Теперь паладин не обязательно воин света. Теперь это может быть эгоистичный надменный чмырь,
Значит, он не паладин, на костёр его! Как и тех, кто его таким создал.
William писал:
Потому что больше нет понятия мировоззрение.
Это отвратительно! Равно как и отсутствие репутации группы. Хорошенькое дело: паладин, как Чикатило, режет всех встречных-поперечных, и не только не теряет свой статус - даже цен в магазинах ему не снижают. Ни фига себе - игра!
William писал:
Хоть в вора из паладина, хоть в варвара из колдуна, хоть каждый уровень менять класс.
И получается из этого исключительное дерьмо: никакого преимущества, только минусы. Потому, что сделали уравниловку опыта для каждого класса.
William писал:
Они не просто в игрушку играют, у них рпг по ролевой системе. по ДнД, с кубиком.
Да вот хрен ты угадал! Я именно что играю в игру! И первая часть не выпячивала настольные правила, она была компьютерной игрой! Ты вступление читал?! Нефиг мне тут размахивать правилами!
William писал:
в БГ1 кубик хоть и не заметен, но он тоже есть.
Ключевая фраза: "в БГ-1 кубик незаметен". Великолепно! Канадские врачи сделали компьютерную игру, и у них получилось! А Ларианы забабахали настолку с вкраплениями компьютерной игры, при этом нагло присвоив название первой части!
William писал:
название БГ не обязывает тебя соответствовать тому, что было в первой части.
Обязывает. В противном случае в сериалах каждую следующую серию можно лепить, как угодно, лишь пара знакомых названий осталась.
William писал:
Игра – заслуживает и корону ЛКИ и звание шедевра
Исключительно с точки зрения неисправимого настольщика.
Necrolord_Zorg писал:
иметь 17/18/18/18/18/3 на первом уровне в начале игры — как-то... чересчур
Не чересчур: потому, что в дальнейшем повышений не будет: что "выбил", с тем и проходи игру. И вторую часть тоже - после экспорта героя. Как раз очень хорошо для нелинейной игры.
Понятно, что такую игру делать сложнее. Куда проще "запереть" героя в локации, а когда будет переходить в более сложную - дадим ему возможность повысить характеристики, а то не справится.
Necrolord_Zorg писал:
если вора первой игры поймают за руку, жертва сразу станет враждебной (а у враждебных вообще нельзя шарить по карманам)
Во-первых, пусть сначала поймают: воровские способности первого не ограничивают, как третьего.
Во-вторых, если не поймали во время кражи, то первого ловить не будут вообще, и он может сразу повторять кражу, а за третьим гоняются.
В-третьих, у враждебного не стоит лазить по карманам: проще пристукнуть, и всё без исключения выпадет (не то, что в третьей части).
Necrolord_Zorg писал:
Но это именно вор третьей игры (который может и золото красть, и краденое продавать, и самостоятельно выбирать вещь, которой приделать ноги в чужом кармане) завидует своему предшественнику? Ладушки, что уж...
Разумеется, ладушки, без "что уж". Повторяю: первый не ограничен в развитии умений ухода в тень и краж, да ещё зелья помогают. У третьего нет воровских зелий, и его умения искусственно ограничивают. И вор первого может использовать длинный меч, скимитары; его экипировка даёт бонус к скрытности не в единицах, а в процентах! Конечно, третий завидует!
Necrolord_Zorg писал:
Чаша весов склоняется больше в пользу третьей.
Это по снаряжению-то? Вот уж нет! Когда тебя заваливают предметами экипировки с ничтожными отличиями, или, того хуже - с "условиями" - зачем это нужно?Броня даёт единичку снижения от какого-то урона - всё равно, что вообще не даёт! По первому: сапоги +5 защиты от стрел, пояс +3, щит +3 - и плевать на лучников! Пояс +3 от рубящего, да ещё латы - вот это действительно защита!
В третьем практически все виды оружия имеют одинаковый базовый урон, а от дополнительных эффектов противник частенько уклоняется.
Плюс в третьем некоторые предметы крайне сложно найти: при повторном прохождении случайно нашёл отличное воровское кольцо на скелете в зарослях травы - а скелеты не "выделяются"! Попробуй, найди при буйстве графики! Или в темноте!
Necrolord_Zorg писал:
Если уж общение в третьей и не превосходит разговоры первой (а иной раз очень даже превосходит), то в крайнем случае — ничья.
Никогда не превосходит. Задрали эти отрывочные фразы ( а длинных разговоров вообще нет!), отвечая на которые ещё и кубики кидать нужно.
Разговаривать нужно много раз? Да с удовольствием! Зато ответы каждый раз разные, и вовсе нет необходимости видеть лицо отвечающего.
Necrolord_Zorg писал:
В итоге сражения в третьей превосходят таковые в первой вне всяких,
Ну ещё бы! Ведь перед каждым ударом игру можно сохранять. Тьфу!
Necrolord_Zorg писал:
Вроде бы в какой-то компьютерной игре мировоззрение менялось в зависимости от действий...
"Невервинтер найт". Можно было антипаладина сделать паладином (с двойным бонусом от харизмы!) или даже объединить несочетаемые классы: варвара и монаха.
Necrolord_Zorg писал:
в том, что в первой игре в отряде 6, а в третьей только 4 приключенца, нет ничего такого уж сверхудивительного (бывает и необычнее).
Это не удивительно, это очень печально.
Necrolord_Zorg писал:
Вспомнить хотя бы, что подобная милота единолично натворила в своё время в «Neverwinter Nights».
Не помню... А вот спутник друида, цыплёнок под "кожей-корой" и "силой быка" - вот он творил!
Necrolord_Zorg писал:
У первой игры очень хорошо получается отучать хватать всё подряд и приучать быть более привередливыми при осмотре добычи... На мой взгляд.
Согласен!
Обсуждение - отлично. А по комментарию я уже ответил. С вами приятно спорить (хотя чрезмерная цифровизация слегка напрягает).
Геймер Доктор 73
William писал:
За Минска обидно, но он всё равно норм.
Да ну?! В состояние берсерка входить не может; силу отняли; Бу приходится призывать; боевой клич искорёжили; загнали в самый финал; привязали к мерзкой Джахейре.
Словом, поиздевались над Героем.
Вилли, ты перегибаешь палку. НЕ ТРОЖЬ СВЯТОЕ!
Геймер Доктор 73
Хм-м-м...
● Не надо путать нелинейность и «условно открытый мир». Если сравнивать нелинейность, то третья более нелинейна, если свободу передвижения, то первая в этом плане первая. Однако, такое число областей достигается за счёт мелкой их нарезанности. Важных областей не на столько много. Часть и вовсе играет роль мимолётных переходов. Побочные области на 1-2 раза, возвращаться в них особого смысла нет, можно, но нет (в третьей, к слову, тоже можно попробовать вернуться из второго действия в первое, но ничем хорошим это не кончится). Доступно 37? А так ли это хорошо? В своё первое прохождение я зачистил, ведомый страстью к новым географическим открытиям, всю округу: получил молнию, научился делать скелетов и... мне стало неинтересно (да, я сам был в этом виноват). А с другой стороны игра, которая выдаёт сюжет и немного побочных занятий, ещё сюжет и ещё немного побочного, всё порциями без какой-либо угрозы для пищеварения! Да, невозможность вернуться в обследованные уголки наказывает за невнимательность (в «Divinity II: Ego Draconis» я прохлопал учебную книгу в прологовой области, всё надеялся хоть как-нибудь туда вернуться, когда же появилась способность летать, и я, преисполненный надежд, поспешил, как мне казалось, туда — столкнулся с воздушной блокадой, да и первую после пролога область залили туманом смерти, не приземлиться), увы. (Игра учит, что делать надо всё и сразу, а не размазывать «на потом».) Но даже так — сразу наесться до отвала (с риском преждевременной потери интереса — для некоторых («некоторые» — это я)) или получать сбалансированное питание по часам — явного преимущества тут нет. (Но здесь уже я, учитывая мой отрицательный опыт с «условно открытым миром», могу быть необъективен.) (А по нелинейности, которая нелинейность — третья обходит.)
***
Светомтронутый осторожно ступал в полумраке пещеры. Под, привыкшие к уюту сапог, босые ноги то и дело попадались мелкие камешки, причиняя неудобства. Но Паладин вынуждал себя игнорировать незначительные помехи, ведь на нижних уровнях этих пещер под замко́м томились люди. Люди, чьей единственной и последней надеждой — был он. И ничто не встанет между ним и шансом этих несчастных на свободу, тем более какие-то камешки! Шанс этот обрёл форму связки ключей на поясе ящера-надсмотрщика, который вместе с остальными членами культа присутствовал при проведении в этом помещении некоего ритуала.
Обратившись к своему беспризорному прошлому на суровых улицах, Паладин, оставив снаряжение в коридоре, отправился добывать ключ к спасению, так сказать, налегке. Оставаясь в тени, он протянул руку к заветному предмету, сосредоточено закусив язык. Ещё немного... ещё чуть-чуть... Да! Связка надёжно зажата в кулаке, ни один ящер и хвостом не повёл. Воодушевлённый, Светомтронутый бодро направился к выходу. Но улыбка триумфа постепенно покинула черты его сурового лица. Кулак сжал ключи ещё сильнее. Нет! Так нельзя... Он так не может, он должен оставаться примером для других, светочем Надежды и Справедливости! Тихо повернувшись, Паладин смерил надсмотрщика серьёзным взглядом, переведя затем на связку ключей у себя в руке, так близко, но... так чуждо. Светомтронутый выдохнул через нос.
Вернуть ключи на место было задачей не менее сложной, чем забрать их. Но он справился, и вновь, ящеры продолжили свой ритуал в блаженном неведении. Вернувшись в коридор, Паладин поднял свой молот и ухватил покрепче щит, не став тратить время на полную экипировку. Сапоги! Он чуть не забыл про сапоги, но вовремя спохватился. Теперь всё, можно!
— Ну что, — произнёс довольный собой Паладин, появившись в помещении, — кому тут не терпится отведать силушки Света?!
Все ящеры устремили недоумённые взгляды в его сторону.
На мгновение помещение окутала гробовая тишина...
Через пару мгновений он уже вёл людей из этих катакомб обратно к цивилизации. Светомтронутый был перепачкан, весь в порезах и ссадинах, но сиял! Люди, смотря на него, видели перед собой надежду и опору, настоящего защитника Света. Это определённо стоит парочки царапин — ух — и, похоже, сломанного ребра. Может двух.
В третьей Паладин, нарушив обет, действительно может стать падшим. Правда... с новыми приёмами, он сохраняет кое-какие старые, что необычно. Но... рыцарь об этом (или не об этом, но) предупреждал. А вот, что меня действительно радует, так это — Бард в тройке. Зарабатывать выступлениями. (Последний раз (у меня) что-то такое было в «DOS EE» — в театре). Да, слёзы, но — можно же! В диалогах тоже.
Да и сами они, пусть SMS'очные, но через общение идёт хоть какое-то взаимодействие с игрой, когда же в первой не столь важно кем вести беседу (с дроу разговаривают словно всё нормально, тут не на что смотреть и ничего не происходит). Да, диалоги первой гораздо более душевны, но это скорее монологи с минимальным участием игрового персонажа, от которого требуется (иногда) в нужном месте верно кивать, пока НИП рассказывает историю своей жизни от момента зачатия в голове сценариста: „Я родилась на бульваре Сен-Мишель в доме №7 на 3-м этаже в прекрасное майское утро...“ А дама в самом расцвете сил с моторчиком в третьей, разве общение с ней не способно (пусть на мгновение) затмить эту монологовую душевность? Нет? Ладушки, что уж...
Доктор писал:
не стоит лазить по карманам: проще пристукнуть
Словно из морозного Скайрима донеслось: „Никогда не понимал этих воров, серьезно! Украсть чью-то вещь прежде, чем убить его? И после этого они ещё называют меня сумасшедшим...“
Но с «ловить» я согласен. Было бы много лучше, если бы искали только неопытного вора, а мастер уходил бы, не вызывая переполоха.
Доктор писал:
сапоги +5 защиты от стрел, пояс +3, щит +3 - и плевать на лучников! Пояс +3 от рубящего, да ещё латы
При условии, что всё это счастье нужно. Но у меня перед глазами развлечение под названием — «одень мага» и большой вопрос: «А во что»? Специальных сапог — нет; шапки — ага, мечтайте; может перчатки — ню-ню. Шея, кольца, мантия — вот его документы (так ли ему нужно что-то ещё — другой вопрос). (Магу не нужен Класс Защиты — у него есть Викония, из-за широкой и надёжной спины которой он может преспокойно материть врага в неограниченном количестве широким арсеналом заклинаний без посягательств на свою августейшую персону. Лучники — Викония, вражеские заклинатели — Викония, несметные орды гноллов — Викония, телепортирующиеся пауки — Викония, семь бед — одна Викония, Викония на все случаи жизни!) Предметов, усиливающих заклинательские качества — маловато будет. (У Эдвина неплохой амулет, но он не отдаёт!) По сравнению с чем, в третьей прямо пиршество (для кое-кого так точно). Много ненужных или вызывающих удивление предметов — лишнее скармливать Гейлу, а то взрыв Фейру́н попадёт — совсем никакие будем. Нет, категорически нет, снаряжение первой не может превзойти снаряжение третьей, объективно — не может (или «на мой субъективный взгляд, не может», в зависимости — что ближе к правде).
Доктор писал:
Ведь перед каждым ударом игру можно сохранять.
Да даже если бы было нельзя. Да и какой смысл, кто (в здравом уме) будет этим заниматься? (Если только проходить одним персонажем, в «Fallout» — каюсь, грешен — я этим увлекался.)
Доктор писал:
Называете игру "Балдурз Гейт - 3"? Извольте сохранять механику и всё лучшее.
Глубоко не моё дело, но звучит сомнительно... Простой пример: «Fallout 2» и «Fallout: New Vegas». Вегас не сохраняет всех механик такими, какими они выглядели во втором Фолыче, не смотря на то, что в разработке принимали участие люди ответственные за эту игру. Иные условия. Но это не мешает ему быть тем самым Фолычем. Или «Mass Effect» и «Mass Effect 2», где первая — ролевая игра с элементами стрелялки, а вторая уже стрелялка с элементами ролёвки. Можно вспомнить номерные «Daggerfall», «Morrowind», «Oblivion», «Skyrim» в серии «The Elder Scrolls», которые, не сказать чтобы сильно берегли свои механики от игры к игре. «Heroes of Might & Magic», где третья игра неслабо отошла от оригинала. Серия «Dragon Age», где каждая последующая часть медленно, но верно отступала от основных механик. („Имена мимолётны, даны, чтобы люди могли указать и произнести: "Это моё".“) Получается, что «Имя» само по себе никого ни к чему не обязывает. В идеале — да (может быть), но в действительности — нет. И потом, игра хоть и «Baldur's Gate», но «III» тоже играет свою роль. Если бы созданием третьей Балдуры занимались те же люди, что явили нам первую, но в нынешних обстоятельствах, то у них бы получилась «NwN». Разумеется, можно сделать игру с такими же (как в первой) механиками, но она не сможет быть «Baldur's Gate».
Геймер Necrolord_Zorg 1
Necrolord_Zorg писал:
(в третьей, к слову, тоже можно попробовать вернуться из второго действия в первое, но ничем хорошим это не кончится).
Ещё хуже, если попробовать перейти из первого действия во второе, не закончив некоторые квесты: они просто исчезнут. Чего, разумеется, нет и не могло быть в первой игре, "старой".
Necrolord_Zorg писал:
Доступно 37? А так ли это хорошо?
Это не "хорошо", это - великолепно! Особенно, если учесть, что хаотичность посещения локаций не влияет на исчезновение нужных персонажей или "обвала" квестов.
Necrolord_Zorg писал:
сразу наесться до отвала (с риском преждевременной потери интереса — для некоторых («некоторые» — это я)) или получать сбалансированное питание по часам — явного преимущества тут нет.
Для меня максимальное удовольствие от игры заключено в возможности "наесться до отвала" без потери возможности возвращения в начало. И как раз в этом преимущество.
Necrolord_Zorg писал:
сапоги +5 защиты от стрел, пояс +3, щит +3 - и плевать на лучников! Пояс +3 от рубящего, да ещё латы
При условии, что всё это счастье нужно.
Нужно. Ибо бич первого балдура - вражеские отравленные стрелы. Даже противоядие не успеть принять, как герой уже труп (а значит - игра закончилась).
Necrolord_Zorg писал:
Викония на все случаи жизни!
Ну уж нет! Вечно конфликты в нейтрально-добром отряде, и за репутацией следи, а то она уйдёт. И рожа у неё в первой части такова, что... Бранвен на порядок круче и лицом приятнее гораздо (то, что называется: зрелая женская красота).
Necrolord_Zorg писал:
Нет, категорически нет, снаряжение первой не может превзойти снаряжение третьей,
Категорически превосходит. Защита от огня - в процентах, защита от типов оружия - не по одной единичке, как в третьей, уход в тень - в процентах. Пусть лучше немного уникальных предметов снаряжения, чем вагон барахла, как в третьей части.
Necrolord_Zorg писал:
Ведь перед каждым ударом игру можно сохранять.
Да даже если бы было нельзя. Да и какой смысл, кто (в здравом уме) будет этим заниматься?
То есть позволять врагам наносить критические повреждения твоим бойцам, мажущим в ответ - это признак здравомыслия?
Здравомыслие - не делать в компьютерной РПГ пошаговых боёв!
Necrolord_Zorg писал:
Простой пример: «Fallout 2» и «Fallout: New Vegas». Вегас не сохраняет всех механик такими, какими они выглядели во втором Фолыче, не смотря на то, что в разработке принимали участие люди ответственные за эту игру. Иные условия. Но это не мешает ему быть тем самым Фолычем.
Отнюдь. Это вовсе не "тот самый Фолыч", как раз потому, что не сохранили механику и вид сверху. (Последний тот самый - тактикс!) Едва увидев трёхмерность, я отказался играть в Вегас.
Necrolord_Zorg писал:
Разумеется, можно сделать игру с такими же (как в первой) механиками, но она не сможет быть «Baldur's Gate».
Вы глубоко заблуждаетесь, как раз такая игра и была бы достойным продолжением. А то, что сделали Ларианы, нагло присвоив название легендарной игры - не более, чем следующая Дивинити.
Геймер Доктор 73
Доктор писал:
Пусть лучше немного уникальных предметов снаряжения, чем вагон барахла
Тут не столько «немного уникальных предметов», сколько попросту «немного предметов». Даже не могу сказать «ничья», хочу, но не могу, потому что третья в плане снаряжения радует (меня) гораздо сильнее, а первая настолько же огорчает.
Доктор писал:
позволять врагам наносить критические повреждения твоим бойцам, мажущим в ответ
Но в первой так проходили все бои (вначале). Команда гостей и хозяев поля последовательно тыкает друг дружку несколько десятков секунд, пока кому-то не посчастливится попасть. И лучше бы, чтобы это были наши, кому улыбнулись кубики. Обычный ход боя. Так и в третьей, сохраняться-то (перед каждым ударом) зачем? Перед боем — ещё можно понять (загрузиться в случае полного разгрома), но перед ударом...
Доктор писал:
Это вовсе не "тот самый Фолыч"
А по атмосфэре — тот. (Но, возможно, только для меня.)
Доктор писал:
такая игра и была бы достойным продолжением
Только называлась бы она «Pillars of Eternity», а не «Baldur’s Gate».
Разумеется, можно ругаться, что разработчики присвоили или, даже, решили спаразитировать на известном Имени... но, на мой взгляд, им это не нужно. На мой взгляд, они просто желали вдохнуть новую жизнь в (возможно, любимую и ими) серию. (А так — да, оставляю за собой право глубоко заблуждаться.)
Геймер Necrolord_Zorg 1